家族想いブロガーとして、避けては通れない話題だと思う。
また、この記事を通じてプロフィールとさせていただく。ガイル大佐の人となりを感じていただけると幸いだ。(最終編集は2020年1月。)
今、主に高学年の小学生にとても人気の『FORTNITE(フォートナイト)』というゲームがある。
フォートナイト (ゲーム)
↑ウィキペディア
私の子供も毎日のようにニンテンドーSwitchで『フォートナイト』をプレイしている。(2018年度小5と小2。どっちも男。)
シーズン7途中から遊び始め、今では(2019.08〜)シーズンX(10)が始まった。
ここ最近息子達の話はティアがいくつまで上がったとか、何キルしたとか、YouTuberが使っているスキンが欲しいとか。そんな感じだ。
この記事は
または、
な方や、
という疑問をお持ちの親御さん向けの記事にもなると思う。
特に興味がなければ最近の流行はそんな感じなんだ。という感覚で読み流してもらえればいい。
2019.02現在、小学校高学年PTA会議での話題は、もっぱら『ゲーム』や『YouTube』に対してのようだった。
私も含め、自分たちが子供の頃には無かった遊びに対して、親としてどう接すれば良いのか結構悩んでいらっしゃる様子。
かくいう私も『フォートナイト』の無料ダウンロードを渋っていた方の人間だ。
・『荒野行動』
・『PUBG』など…。
似たようなゲームはたくさんある。
ここでは『フォートナイト』というゲームを通じて現代の『親子』の一つのあり方を客観的に見てもらえればと思う。
『フォートナイト』も『YouTube』も全部オッケー。
最初に結論として私が思っていることをお伝えさせてほしい。
SNS(LINE、フェイスブック、インスタ、ツイッター等)が切り離せなくなった現代において、『ゲーム』もオンラインで繋がれる事により、ゲーム実況というジャンルがYouTubeに存在しており、確かな経済効果もある。
また、ニンテンドーSwitchには、
ゲーム画面をスクショできる機能が標準搭載されており、友達と共有できる事を前提に設計されている。
つまり、『ゲーム』はほぼSNS化しているという事であり、日常から切り離すことは不可能。
よって
『ゲーム』や『YouTube』の否定はもはや無意味で、それは親が無知な証拠をさらしているのと変わらない。
あえてこういう言い方をするが、
『しょせんゲーム』が今では、オリンピックの正式種目として認定するかしないかを、具体的に国際オリンピック委員会(IOC)が声明を出すほどだ。
また、『しょせんゲーム』が今では『eスポーツ』と呼ばれる競技性の高いものになっている。
前述の4Gamer.netの見出しには『時期尚早』とあるが、本文の中にはこんな文章がある。
一方で,eスポーツが人気において伝統的なスポーツに迫る状況であること,また競技性の高いゲームが,伝統的スポーツに比肩する身体能力を求められるという点には合意と理解を示しており,さらなる対話と研究が必要とのことだ。
4Gamer.netより引用
あの、
国際オリンピック委員会が、
『しょせんゲーム』に対して、スポーツと肩を並べるほどの競技性や身体能力を求める事に合意と理解を示していることは事実のようだ。
今のゲームと昔のゲームの違い
とはいうものの、実際今のゲームは昔のゲームと比べて何が違うのか気になる方も多いと思う。
最も違うのは、
スポーツと同じくただただ遊んでいるだけでは『勝てない世界』がゲームに存在するようになった事だと思う。
主な対戦相手がコンピュータではなく、実際の人。
つまり、自分が強くなれば相手も強くなっている。
それも世界中の人が対戦相手。
終わりがない。
そのため、『勝つ』為にはそれ相応の
努力
経験
判断力
挫折
思考力
挑戦も
必要になった。
(地頭力に近いものかと捉えている。)『まんがでわかる 地頭力を鍛える』
それは実際の社会(スポーツ)に置き換えても遜色ないレベルのものが要求されている。
そのことに、国際オリンピック委員会も気づいている。という事なのかもしれない。
逆に昔ながらのゲームは『スマホゲーム』や、オンラインじゃない『RPG』などの形で残っていると考えている。
ただただ遊んでいるだけで勝てる。強くもなれる。更にはみんなより時間をかけずに強くなろうと思えば課金で可能。
特に努力の必要がない『受け身』の世界。
これが昔のゲームの正体だ。
言い換えれば、『娯楽』と言っていいのかもしれない。
しかし、『フォートナイト』はその場で瞬時に判断を求められ、主体的かつ、競技性の高いゲームであり、受け身の『ゲーム』とは一線を画している。
よって、親としてできる事は、
『ゲーム』や『YouTube』を肯定しつつも、
それらとの付き合い方、
距離感を子供と共に学ぶ。
というのが私の考え方になる。
極端な言い方をすればスポーツもゲームも同じ。『娯楽』じゃない。『主体的』かつ本気でやればどっちでも良いのだ。
今では『YouTuber』も立派な職業。
せっかくなのでもう一つ。我々夫婦共働き世代は『YouTuber』に対して偏見があると言っても過言ではないように思うが、今では『YouTuber』も立派な職業と言っていい。
これは何も、小学生が将来なりたい職業としてランクインしている理由での職業という意味ではなく、タレントやアイドルの様に、事務所に所属しているという意味においてである。
『ヒカキン』『はじめしゃちょー』をはじめ、小学生の多くが見ている『YouTuber』のほとんどが、UUUM(ウーム)というマネジメントプロダクションのクリエイターである。
この中には、もちろん『フォートナイト』のゲーム実況を行っているクリエイターも存在する。
つまりは、私たち夫婦共働き世代の時代で言うなりたい職業『芸能人』が、今では『YouTuber』になったと考えてもいいのかもしれない。
もし、この考え方に少しでも『ざわ…』つきを感じたのなら、これから先は読まれない方がいいと思います。
できるだけ不快な思いを持ってもらいたくないと思っていますが、中立すぎる話では伝わらないことがあります。
そういう時は、今の家族や社会の現状を分かってもらうために、しょうがなく表現している事だと思って読んでください。
大丈夫ですか?
では、いきます。
1、いろんなハード(PC、PS4、スマホアプリ、Switchなど )で同じ内容が遊べる。
2、ゲームは基本無料でダウンロードして遊べる。
3、世界中のユーザーとボイスチャット可能
4、ゲーム内課金有り。
(見た目が変わるだけ。性能など優位性は変わらない。)
5、対象年齢が15歳以上
フォートナイトがよく話題に上がる理由は、この3〜5の部分にある。
言い方を変えてみる。
フォートナイトのゲーム内容が、
・人に向かって銃を撃ち合う暴力性を含むゲームであり、
・ゲーム内に課金要素や、
・世界中の人とボイスチャットができて、
・15歳以上対象のゲームであるのに小学生が遊んでいて、
・悪い影響を受けないのか心配
されているように感じた。
私も心配ではあったものの、実際に『フォートナイト』の世界を知り、否定や不安が少なくなった(もちろん完全に消えたわけでは無いし、見ていて気持ちがいいとは言い切れない。)ので、一部始終を共有できればと思う。
子供の事にそんなに構っていられなかったのが事実。
この中はけっこうダークなこと書いてます。『ゲーム』とどう向き合うか?については書いていません。
『ゲーム』とどう向き合えばいいかだけ知りたい!って方は、ここは読み飛ばしてもらって大丈夫です。
正直な事を言えば、今も会社員であったならば
どうしてあげるのが子供達にとって最善なのか?
を考えられる
余地
余裕
時間
は、夫婦共に全くなかった。共働きだったから。
もしかしたら妻が専業主婦だったとしても答えは同じだったかもしれない。
妻は
・フルタイム正社員の仕事
・子供のお迎え
・家事
・学校行事の手伝い(PTA+子供会役員)で
クタクタ。
妻曰く、
『子供を毎日学校に行かせる事だけで精一杯で、子供の気持ちに寄り添って考えてあげる事ができていなかったと思う。』
と言っていた。
想像を絶する毎日。
妻は通勤途中でいつ事故を起こしてもおかしくない状態だった。
私はといえば、
自宅に帰っても、頭にあるのは明日どのように活動してどのように結果を出すかのことばかり。
今だから言えるが、仕事を理由に家族から目をそらしていたと思う。
夫婦で落ち着いて会話ができるのは、もちろん子供が寝てからになる。
私の帰宅時間は平均23時。
帰ってくると、先に
・フルタイム正社員でありながら
・定時で終わらせ
・子供を迎えに行き
・子供の宿題を見て
・子供に夕食を作り
・子供をお風呂に入る様うながし
・子供を寝させて
毎日クタクタな妻がお出迎え。
負担をかけてしまって申し訳ない気持ちを抱えながらも『いつもありがとう。』と伝え、自分ができる事を行う。
それらがひと段落数するのは夜中1時くらいだろうか。
(朝6時30分に家を出て、帰宅は23時くらいの生活が1年は続いた。独身の頃からだと10年くらい。)
体調が許せる時は午前2〜3時くらいまで話をし、また朝6時には起きて会社に向かう。
例えば、この状態で妻から、『子供がフォートナイトってゲームをやりたいって言ってるんだけど…。』って相談されても全く耳に入ってこなかったと思う。
あるいは休みの日に、子供から『フォートナイトがやりたい。』って相談されても、『そうなんや。今お父さん疲れてるからまた今度にしてくれる?』で終わらせてしまっていただろう。
そう。本当はこんな生活がしたかったわけでは無い。
家族みんなで
・同じ時間を共有し、
・同じものを見て
・同じものを聞いて、
・同じ話題で盛り上がりたかったはず
だ。
なのに現実はどうだろうか?
子供と話す内容と言えば、もっぱら成績や塾、宿題はやったのかどうかなど。
自分が子供の時にいちいち聞かれたくなかったことばかりを口にしてしまう。
その理由が今となるとよく分かる。
それしか子供に対して共通の話題が見つけられないのだ。
子供が
・今何に興味があって、
・お友達同士何が流行っているのか。
全く分かっていなかった。
そもそも子供が起きている時間に家にいる事ができていない。
それに、たとえ早く帰ってきていたとしても、聞く耳を持てなかっただろう。
会社で心を消耗させていたからだ。
だけど子供とつながっていたい為に何か共通の話題を持ちかける。
『宿題はやったのか?』と。
子の心親知らず。親の心子知らず。とはまさにこの事。
お互い相手のことを想い合っているはずなのは間違いない。
それなのに親が子にかけてあげられる言葉は自分が子供の時に言われたくなかった言葉。
子供たちの想いに気づけないのだ。
どうしてこうなったのか。
悲しい。でも、その事にさえ気づけていなかった。
自宅では明日の行動を考える毎日。
休日は勤務中にやり残したことを片付けにコンプライアンスの隙間を縫って仕事。
完全な休みは無い。
でも、休みまで仕事をする事で、たくさん仕事をした気になって満足している自分がいたのも事実だった。
家族との時間は増えないのに。
そう。会社にいると、
って、立ち止まって考えることすらできなくなるのだ。
なんとなく自覚している感覚はあれどもそこで終わり。
気づくとスマホゲームをいじっている。
考えることから逃げていた。
仕事は残っているのに残業は減らせと言われる。
会社に在籍している時間はタイムカードとパソコンの終了時間でモニタリングされ、一定時間以上の差が発生すると自動的に本社に通知される仕組み。
ただただ仕事をさばく毎日。とにかく最小限のエネルギーで活動するため意見は言わない。素直に従う。
『主張はないのか!自分で考えろ!』と言われるものの、意見をすれば『何にも知らないくせに偉そうなことを言うな!』と言われるwwwなんでやねん。
結局怒られても、ただただハイ。と聞いておくことしかできない。
考える力をつけろと言いながら『いいから黙って手を動かせ!!』で、結局考える力は衰えていく。
そして今度は手を動かそうとすると、
(残業になる理由分かってる?)
私は同じ会社に10年以上勤めていたこともあり、会社の中で多くのことができるようになっていた。
当然会社全体の流れも見える。そのためいろんな部署からお声がかかる。これはどうすればいい?とか。
声をかけていただけるのは非常にありがたいことなのだが、それが私の仕事では無かった。正直余分な仕事だ。(←に気づくのは辞表だしてから。)
これはこれで私ご指名だから自分が頼りにされているんだなあと実感できて(勘違い)やっているつもりになるのだが、本来の仕事は結果を出すこと。
人の分からないことを教えるのが私の仕事では無い。
結果、自分の仕事や持ち場は就業時間外しか取り組めない状態ができてしまっていた。
それでもその状況に『生きがい』を感じていたのも事実だ。
これが俗にいう『社畜』なんだろう。
今は、10年以上務めた会社を退職し個人事業主として細々とやっているが、
なんとかやっていけている。
収入は確実に下がったが、幸福度は確実に上がった。
家族と一緒にいることがこんなにも幸せなことだとは思わなかった。
気づきは妻の涙だ。
急に訳もなく涙が出てきて、話の途中で中断される事が起こった。
これは本気でヤバいと思った。
その出来事から1ヶ月後、私は会社を辞めていた。
会社に残りながらも妻を救える方法を探している時間はなかったからだ。
現にそれを機に、妻は『鬱』になった。
周りの反応は様々だった。
『気持ちは分かるけど…。急に会社辞めて生活していけるわけ?』という意見が多かった。
仕事(収入)はきっとなんとかなる。
有名企業に勤めているなんて見栄はいらない。
家族を守るためならどんな仕事だっていい。
私にとって一番大切なのは一緒にいてくれる家族なのだから。
誰もが知る有名企業に勤めて高収入な親がカッコいいのではない。
家族を笑顔にできる親がカッコいい親だと思う。
家族を守るために働いていたつもりだったが、最終的には家族を守るために辞めた。
今では子供と一緒にフォートナイトの話で盛り上がる事ができるし、一緒に『スクワッド』でビクロイ目指すこともある。
正直ムチャクチャ楽しい。
ちょっと前までは『スプラトゥーン2』のガチマッチのランクの話題だった。
私の方がランクが上になると、息子の目は尊敬の眼差しに変わった。
そしていつからか私にすごく話しかけてくるようになった。
正直メチャクチャ嬉しい。
『ゲーム』が親と子供を繋ぐツールになっている。
親と子供を繋ぐものはスポーツではなく、学校の成績でもなく、ただ単なる家族という理由でもなく、
『ゲーム』だった。
学業やスポーツよりゲームが優れていると言いたいわけではありません。少なくとも私の家族はゲームに救われたと思う。という話です。本題に戻ります。
子供の要求は基本的に肯定派。
私のスタンスは、一緒に遊んで理解を示してあげた上で、良くない方向に向いていかない様に導く事だ。
その方が子供も言う事を聞く。
子供の要求は聞かず、親の要求は通そうとするなんて理不尽だとは思わないだろうか?
とにかく子供の要求は基本的に肯定する。
ただ、『〜ができた(過去形が大事。未来形だとやるやる言ってやらない。)ならね。』とか、
要求をのむ代わりに、
それを手にするための条件を
提示する。
そのさじ加減が難しいかもしれないが、
子供が絶対にできないような条件は提示しない。
(俺が子供の時はこれくらいできてたぞ。とかはいらない。あくまで相手基準。)
さらに言えば、提示した条件をクリアできるように助言はする。
ただ、手はかさない。
もちろん場合によっては一回親が見本を見せることはある。
親が本当にできるうえでそんな事を言っているのかどうか、
子供も親を試している時があるから。
あくまで子供がやりたい事をさせるために条件をつける。
子供がやりたい事をさせたくないからつける意地悪な条件は出さない。
似た感じになるがもう一度伝えたい。
条件提示は、
やりたい事をさせるための条件であって、
やりたいことをできない様にさせる無茶な条件
ではない。
親がやらせたくないものを
子供に対して表向きには否定しないが、
子供がクリアするのは現実的にムリな条件を提示して、
子が諦めたからできなかっただけで、
親としては反対していないけど?
なんて子供のせいにするマネはしない。
頑張れば自分の要求を受け入れてもらえる。という成功体験(?)を子供のうちに身につけておいてほしいのだ。
これは自己肯定感を育む活動と言えるのかもしれない。
みまもりSwitchというアプリである程度は解決する。
『フォートナイト』に限らずゲームをさせたくない親御さんの気持ちとしては、『際限なくやりたがる』ゲーム中毒の危険性が心配でやらせたくない。のではないだろうか。
ニンテンドーSwitchならそんな心配は無用。
スマホの『みまもりSwitch』というアプリで、遊ぶ時間の制限や、この時間までと言った制限もかけられる。
設定した時間になれば、Switchが強制的にシャットダウンされる様になっている。是非活用してほしい。
任天堂公式アプリ『みまもりSwitch公式サイト』
インストールの仕方がわからない方は、
任天堂公式HPにて『マンガで』インストール方法や、使い方が説明されている!
ぜひ活用してほしい。
土日は10時間ゲームをすることもある。それをゲーム中毒とは思わない。
長い時間ゲームしていること自体をゲーム中毒だとは思っていない。
親としても休みの日に一日中映画や撮りためているドラマを見ることがあった。
それは中毒ではなく夢中なだけだと思う。
1、やらなければいけないことを放っておいてまでゲームに夢中になること。(小学生で言えば宿題をやらずにゲームに夢中になること。)
2、ゲームをやりたいからと言って夜遅くまで起きていて生活が昼夜逆転してしまうこと。(小学生で言えば授業中寝てしまうこと。)
3、ゲーム以外のことが無気力になること。
だと思っている。
新聞でゲーム中毒と騒いでる大人(有識者)たちは、
ゲームに熱中したことがない人たちが言っていることが多い印象を受ける。
(あくまで印象。)
ゲーム中毒を心配している親御さんを対象に相談受けます。と、自分の仕事の宣伝を狙っていると思われる投稿もあった。
そういうのは良くないと思う。
香川県ネット・ゲーム依存症対策条例(仮称)について
まずは、この条例の素案を見ていただきたい。
ネットニュースは、こういう一次情報を見たうえでの見解を述べている(はず)。
だが、たまに一次情報を確認せずに好き勝手書いてる場合もあるので、
そこは要注意。
ちなみにこの素案、
何にも分かってない有識者が作ったやろ。これ。
ツッコミどころをまとめてみた。
あくまで素案なので、変わると思う。
一行目
インターネットやコンピュータゲームの過剰な利用は
引用:香川県ネット・ゲーム依存症対策条例(仮称)素案
平日1時間、休日1時間30分までに規制したいみたいだけど、それ以上の時間が「過剰」とする根拠がない。
他県の子供と比較して、香川県の子供利用時間が極端におおく、
それに伴って「ネット、ゲーム障害」が多いという根拠があれば理解できる。
そして、世界保健機関(WHO)の示した「ゲーム障害」の基準はこんな感じ。
・ゲームをする時間や頻度を自ら制御できない。
・日常生活においてゲームを最優先する。
・生活に支障が出てもゲームを続ける。
この3つに当てはまる状態が12か月以上続くと「ゲーム障害」らしい。
「マイノリ」ガイル的な「ゲーム障害(中毒)」に対する考え方をもう一度見てみよう。
1、やらなければいけないことを放っておいてまでゲームに夢中になること。(小学生で言えば宿題をやらずにゲームに夢中になること。)
2、ゲームをやりたいからと言って夜遅くまで起きていて生活が昼夜逆転してしまうこと。(小学生で言えば授業中寝てしまうこと。)
3、ゲーム以外のことが無気力になること。
つまり、
ゲームをする「時間」そのものについては、そこまで注目されていない。
注目しているのは優先順位だ。
それならば、
規制するべきはゲームを一番上に持ってこない事であって、
「利用時間」は別の話になってくる。
利用時間が多くなるにつれて「ゲーム障害」患者が増える根拠はまだない。
例えば、「ゲーム障害」と認定された人に対して、一日平均何時間以上ゲームをしているか統計を取って公表すればいいのでは?
たぶん一日平均12時間以上だと思うんだけど、学校に行ってる時点で一日平均12時間は無理。つまり、利用時間の規制は無意味ちゃうか?ってのが持論。
いじめなどで学校に行けない。
やることない。
じゃあゲーム。
からのゲーム障害。
ってのなら、根本的な問題は、ゲームじゃないよね?
一行目~二行目
子どもの学力や体力の低下のみならずひきこもりや睡眠障害、視力障害などの身体的な問題まで引き起こすこと等が指摘
引用:香川県ネット・ゲーム依存症対策条例(仮称)素案
子どもによると思う。
実際に休みの日は1日中(10時間以上)ゲームかYouTube見てる息子(次男)は、
外で遊んでいないが、体育の成績はクラストップ。
且つ、視力は両目ともA。
成績は上がらず、そして下がらず。(中くらい。)
長男は、
体育、学力の成績は中の上。(変化なし)
視力は悪い。
ゲームもその原因の一つだが、本もよく読む。
その頃から視力は悪かった。
つまり、因果関係を示す明確な根拠がない。
四行目~
射幸性が高いオンラインゲームには終わりがなく、
引用:香川県ネット・ゲーム依存症対策条例(仮称)素案
射幸性(しゃこうせい)ギャンブル性
Webio辞書
ガチャ中心のゲームとeスポーツを混同している。
eスポーツと呼ばれているゲームは、基本課金によって相手より(性能において)優位に立てるものはない。
三段落目
加えて、子どものネット・ゲーム依存症対策においては、親子の信頼関係が形成される乳幼児期のみならず、子ども時代が愛情豊かに見守られることで、愛着が安定し、子どもの安心感や自己肯定感を高めることが重要であるとともに、社会全体で子どもがその成長段階において何事にも積極的にチャレンジし、活動の範囲を広げていけるようにネット・ゲーム依存症対策に取り組んでいかなければならない。
引用:香川県ネット・ゲーム依存症対策条例(仮称)素案
受け取り方によって解釈は様々なので、なんとも言えないが、
個人的には、ネット、ゲームのやりすぎ(どこからがやりすぎか分からんけど)は安心感や、自己肯定感を高める事ができないから、規制が必要だと言っている風に受け止めてしまった。
これは親がゲームを肯定する事で、子供に安心感や自己肯定感を高められる可能性を潰しているような気がする。
これ以上は何も面白くないので、省きます。
という事で、次は課金について。
課金もオッケー。デュエマカードをオンラインで買うような感覚。
現実の世界でデュエマカードを子供に買ってあげるのはオッケーなはず。
オンラインゲームの課金もそれと大して変わらないと思っている。
小学生のお小遣いに関しての話にも関わってくるが、持っているお小遣いの範囲で課金するのはオッケーとしている。
やり方は、課金したいものを子供が言ってくるので、その場で親がSwitchを操作しクレジットカードで支払い、その分の現金を子供から徴収する。
課金の内容は、私の世代で言えば『カードダス』とかそんな感じだ。
ちなみに課金自体を渋っている親御さんは、
ご本人がインターネットでクレジットカードを使った通販の経験がない方なのでは?
もしくは、クレカの個人情報が盗まれないか心配とか?
クレカの悪用や個人情報の流出について持論を述べるなら、外出して車にはねられないか心配だから外出しないと言っているようなものだと思っている。
そんなことを心配してたら何もできない。
それよりも、交通量の少ない安全そうな道を通るとか、通販でいえば安心できるサイトを見極めてそこで購入するとか、そちらの努力をすればいいと思っている。
(そもそもニンテンドーSwitch上で操作を行える、任天堂公式のeショップはそんな悪質なサイトではないと思いますけどね…。)
勝手に課金しないか心配なら方法がある。
子供のSwitchのIDの生年月日を正しく入力することと、そのIDのパスワードを親が設定して教えない事。
こうする事で、子供が勝手に課金できなくなる。
未成年のアカウントでは、クレカ情報は保存できないのだ。
みまもりSwitchに関しての情報は公式サイトで確認してほしい。
今は子供のゲームも見える化できる時代だ。
フォートナイトに年齢制限はない。15歳以上という対象年齢があるだけ。
『フォートナイト』に対して誤解していた部分があったので、共有できればと思う。よく言う年齢制限というやつだ。
この、『フォートナイト』の『CERO区分 C』という対象年齢について触れてみたい。
対象年齢の審査をしている特定非営利活動法人CEROによる区分だが、この区分で実際にその年齢になるまで遊ぶことを制限されているのは、18歳以上のみ対象のZ区分のみだそうだ。
なので、フォートナイトは
・『CERO区分 C』の、
・15歳以上が対象となる
暴力表現があるけど、
・それを理解した上で遊びましょう。
と受け止めるのが正しいようだ。
これは正直意外だった。
最初は、制限があるのを分かった上で子供の押しに負けて親がさせているのだと思っていた。
ちなみにみまもりSwitchを使えば、そのIDの生年月日を正しく入力していれば、遊べるゲームもきちんとCERO区分で制限される。
また、制限をソフトごとに解除することもできる。
ということで、ここからは年齢制限という表現は用いず、CERO区分とする。
実はSwitchのスーパーマリオオデッセイにも12歳以上対象というCERO区分が存在している。
勘違いしていた事がもう一つある。CERO区分されているソフトは結構多いのに、あまり認知されていない事だ。
見出しにもあるが、スーパーマリオオデッセイは『CERO区分 B』12歳以上対象のソフトだ。
親世代でも知っているスーパーマリオに、12歳以上という対象年齢があるのだ。
でも実際どうだろう?親がマリオを知っているという理由だけで、安心して区分関係なく遊ばせていないだろうか?
他にも私が中学生だった頃流行ったソフトに『ストリートファイター2』がある。(私のガイルという名前はここから来ている。)
Switchでもリメイク版や、アニバーサリーエディションとして『ストリートファイター2』が遊べる。
こちらのCERO区分も同じく『B』だ。
調べてみれば格闘ゲームと呼ばれるジャンルのゲームはほぼCERO区分『B』だった。
私だけかもしれないが、そのソフトが実際に区分されている対象年齢とは関係なく、親が知っているゲームであれば区分関係なくゲームをさせているのではないか?と思う。
あれ?そう思うの俺だけ?
もし親が知っているゲームであれば区分関係なく遊ばせているのなら、『フォートナイト』も親が知ってしまえばいいだけである。簡単だ。
子供も喜ぶし親も『フォートナイト』の魅力を知る。そうなれば一石二鳥だ。
参考までにリンクをはっておく。
2020年1月9日現在、
任天堂公式YouTubeチャンネルからこの動画が非公開設定になった模様。
任天堂公式の紹介ページからでも見れないので、何かあったのではないかと推測される。
公式ではないものの、ニコニコ動画の方にその動画があるので、見たい方はそちらを検索してください。
公式ではないので、コチラからリンクは貼りません。
【ちゃぶ台アフロ】フォートナイト #1 入門編
【ちゃぶ台アフロ】フォートナイト #2 実践編
『フォートナイト』の楽しさを分かりやすく教えてくれるのは、この動画かもしれない。
それぞれ25分近くあるが、あっという間に見てしまえると思う。
なお、こちらはNintendo公式サイトであることも付け加えておく。
他にもYouTubeで『フォートナイト しょうじ』で検索すると『フォートナイト』の別の面も垣間見えるだろう。
CEROについてもう少し詳しく書いているページもご覧いただこう。
ウィキペディアもどうぞ。
コンピュータエンターテインメントレーティング機構(CERO)
オンラインゲームで空気を読む力をつけられるかも
Switchで遊べるフォートナイトや、スプラトゥーン2はチーム戦が主になる。
つまり自分勝手な動きをしていては試合に勝つことはできない。
いかにチームとして試合に勝つか?
仲間の動きに合わせて自分はどう動けばいいのか?
というのは、現実の仕事の面でも応用が効くと思うし、空気を読む力にもなり得ると思う。
実際、もともと空気を読める長男の方が『フォートナイト』は上手である。
ボイスチャットではプライバシーに関する事はほぼ話してない。
Switchでボイスチャットやってフォートナイトをしている人たちは体験上8割以上が小学生のように思う。
(声で判断しているだけであって確認はとっていない。)
フォートナイトは、異なるゲーム機であれども同じチームで遊ぶこともできるが、余程のことがない限り、同じゲーム機同士でチームは組まれる。
なお、チームを組まず『ソロ』で遊ぶことも可能だ。
肝心のボイスチャットの内容はフォートナイトに関する事以外はほとんど話をしていない。
テレクラとは異なるので安心してほしい。(いつの時代www)
(小学校の時に友達と一緒に公衆電話でテレクラにかけて遊んでいたのは内緒だ)
でも、たまに『どこに住んでるの?』はある。
その時には、息子にも同じ質問をさせる。
相手がきちんと答えなければ、僕もそこだよ。と答えるようにさせる。
そうするとそれ以上個人的な話は続かない事ばかりだ。
突っ込んではこない。
ほったらかしで遊ばせるのは心配だと思うが、話している内容は思ったよりふつう。
YouTubeで良くあるような奇声を発したり罵声を浴びせたりする事も、される事もない。
気に入らなければ、そのチームからすぐ自分で抜けることができる。
相手の声を聞こえなくする『ミュート』機能なんかもある。
つまりコチラ側で防御する方法がキチンとあるのだ。
チームの人たちから、あの時なんで抜けた?
なんて深追いも来ない。
もしくればブロックできるし、悪質なものはゲーム会社に報告もできる様になっている。
ただ、遊んでる本人がテンション上がって話す声がうるさいのはよくある。
そういう時は『もう少し声をひそめないと、近くの敵にバレて撃たれるよ。』と冗談交じりに注意をする。
本気でうるさい時はこちらも本気出すけどwww
ゲームはなるべく親がいる場所でさせている。
ボイスチャットの内容もある程度は本人の話している事から分かる。
それとももう一つ。意外にも
・オンラインのフレンドになったり、
・実際にボイスチャットをするのは学校の友達くらい
なのだ。安心してほしい。
会話の内容も好きな女の子は誰なのか?とかのよくある話だ。
たとえ見知らぬ人とフレンドになっても、ボイスチャットは利用していないのが現実。
・日常生活で顔見知りだとボイスチャットも使って遊ぶ。
・見知らぬ人とはボイスチャットをしない。
子供に教えなくても自発的にそのように遊んでいる。
実際に『フォートナイト』を遊んでみるのも子供を理解する方法の一つ。
ゲーム中子供に話しかけても返事がない事で怒っている方がいるなら、実際にプレイしてほしい。
気持ちが分かるかもしれない。集中しているのだ。
宿題している時にいろんなことに気が散って親が『集中しなさい』という事はあるけれど、いざ子供が集中していると親が気を散らしにくる。
これは実はゲームに限らない。
息子が集中しているなと思ったらゲームだとしても放っておく様にしている。
会社員時代の話になるが、相手に対してなんで?と思ったなら、相手のやっていることやその人の仕事を知ることから始めよう。と、社長が言っていたのを思い出す。
そうすれば相手の行動の理由がわかるとか。
それなら、子供に対してなんで?と思う部分があるならフォートナイトを実際にプレイすれば、子供の行動の意味が分かるかも知れない。
例えば、子供に『お父さんも遊んでみたいんやけど』と言って教えてもらいながら『わちゃわちゃ』するのでもいいし、夜中にプレイしてみるのもいいと思う。
一般的に親が知らないから子供にもさせない。というルールは数多く存在している。
非常にもったいないと思う。
内容がわかれば
・どうやって課金を予防できるか?
・どうやってゲーム中毒を予防できるか?
その方法も見えてくるのではないだろうか?
知らないことは否定から入る。とはよく言われる。
まずは知らないことを肯定も否定もせず、確認することから始めるのがいいと思う。
子供に聞いてみるのもいいコミュニケーションになる。
『フォートナイト』で言えば、どの武器が強いん?とかからでもいい。
子供がしゃべっている言葉を説明。
子供が『フォートナイト』をしていると、
やれ
『チート』だ
『チーミング』だ
『BANされる』とか『アカBAN』だ
『ゴースティング』だ
といった言葉を聞く。
親が知らない言葉を子供が使っていることに不安を覚える親御さんもいると思うので、この言葉の意味だけ一緒に学んでおこう。
『チート』
ゲームデータを改造する行為のこと。プログラムそのものを書き換える行為。
スプラトゥーンでもあったと思うけど、準備中に動けるようにしたり、空を飛んだり、一撃でやっつけられたり。
やけに標準がぴったり合うとかも。基本出来ないことができてしまうらしい。
当然やってはいけない行為なので、何らかの理由でその行為がバレると、運営がその人のアカウントを使えないようにする制裁処置を行う。
この制裁処置を『アカBAN』もしくは単に『BANされる』という。
『チーミング』
本来敵である相手と協力して他の敵をやっつける行為。
最終的には同士討ちすることになる(本来敵同士だけどね)が、それまではチームとして戦う。
『ゴースティング』
『フォートナイト』を生配信しているYouTuber(配信者)の動画を見ながら、実際にその場所に行き配信者の邪魔をする行為。
これらすべて、オンラインゲームをプレイするうえでは『マナー違反』とされている行為。
チートはマナー違反レベルのものではないけど、完全になくすのは難しいみたい。
子供は、単に面白がってその言葉を使っていることが多い。
実際にやっている小学生はほぼいないと思う。もしおかしいと感じたら『チーミングすな!』とか言ってやろうwww
同じ言葉を使えると子供との距離はグッと縮まるだろう。(ある意味ミラーリングってやつだね。)
2019年11月15日追記 フォートナイト上のチーム『クラン』について。
とはいっても、公式に運営がチーム機能を実装したとかいう話ではない。
フォートナイトのクランは基本『非公式』だ。
子供が知らない言葉を使っていると親が心配になると思うので触れておく。
ウィキペディアに『クラン』について触れている記事があるので、良かったらそちらを見て欲しい。
オンラインゲーム共通の言葉のようだ。
我々夫婦共働き世代に関して言えば、自主活動チームの事をただ格好良く『クラン』と言っていると思ってもらえればいい。
>> ウィキペディア クラン
分かりやすく言ってしまうと、(フォートナイト上で)同じ目的を持った人達が集まって、お互いフレンドになり、自分のIDの前にそのクランの名前を入れておく行動。
ルールとかはなく、自分たちで勝手に
クランを作った。条件は~。
といった感じで、自主的な活動をしている。
勘違いしないように言っておくと、この『クラン』入り方とかない。
作ったで!って言ってしまえばそれで出来上がり。
誰かが作っているクランに入りたければ、条件はその『クラン』に沿ったものになる。
特に有名なフォートナイトの『クラン』と言えば、『クレイジーラクーン』だと思う。
という事で、『クラン』に入ったから自分が上手くなるわけでもなく、上手いから認められてクランに入るわけではない。
例えて言うなら、ギターを背負っているだけでドヤれる感覚や、バンドを組んでいるだけでドヤれる感覚と同じだ。
Switch運用ルールについて。遊んでも良い。ただ制限はかけるし目は離さない。
我が家では、遊んだらダメとか、頭ごなしにダメというルールは作らないように気をつけている。
遊ぶのは良いけど、宿題が終わってからね。とか、遊ぶのは良いけど、夜20時までね。といった感じだ。
実際の運用ルールも紹介しておきたい。
・遊んでいい時間は20時まで。何時間とは決めない。
・遊ぶためには、
宿題、
次の日の(金曜日は月曜日の)時間割と
服装の準備、
部屋の片付けまでが必要。
・それらが早く終われば、いくらでもゲームしていいと説明する。
・ゲームが原因で兄弟喧嘩をしていたら、その場で強制終了。(←アプリ使用)
生活の流れでいうと、22時には就寝。夕食はゲームが終わった20時から食べられる準備をしておく。
一回20時前にご飯を作った時があったが、ご飯ほったらかしでゲーム。
後で食べると言って食べなかった。
それならと、ゲームが終わった時間に食事を出してみるときちんと食べてくれた。
こちらの都合で子供を振り回すから子供はいうことを聞かない。
子供も人間だから意思がある。
ルール通りにならない部分もいっぱいある。22時就寝だが23時まで映画を見ている時もある。
その時はケースバイケース。見ている時にいい雰囲気だと思えば放っておくし、なんとなくな感じなら切る。
相手をしっかりと理解しようとすればいい。相手にもそれはきっと通じる。
誰もが子供の事を大切に想っているのは間違いない。
それが正しい形で子供に伝わる様になってほしい。
現場からは以上だ。
大切な家族と素敵な時間を共有していただけると嬉しく思う。
良いな。と想ったらシェアしてほしい。
少しでもゲームと家族のあり方に悩んでいる親御さんの元に届いてもらいたいので、良いなと思ったら気軽にシェアをしてほしい。
広告を飛ばして、下のボタンからシェアは可能だ。
非常に長文で、途中気分を悪くさせるような部分があったかもしれない。
でも、最後まで読んでくれてありがとう。
好きなだけ遊ばせたその後の経過を書いた。
よかったらどうぞ。みまもりSwitchを使って経過を共有できるようにしている。
結論を言ってしまうと、『フォートナイト』は今では飽きて遊んでいない。
夏休みの宿題についての記事も書いた。
小学生の夏休みの宿題についても興味がある人はどうぞ。
>> 早めに夏休みの宿題を終わらせる為に。親として『ガチ』で向き合う。